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印刷廠 2023-02-11 06:49 158 0
本教程大家介紹利用MAYA打造Hoggle老頭人物肖像。制作出來的效果非常好,供大家學習。以下這些圖片展示了我在制作人物Hoggle的頭部時的基本工作流程。
下面是我用到的軟件程序如下:Modo、Silo、Lightwave、ZBrush、Maya、Photoshop
為什么有這么多的程序呢?我看著工具箱里的程序,把他們當作工具。甚至在建模的時候也是。我會用最好的,或者我最喜歡的每一種工具的特點。任何時候你在重新創作一個已經以某種形式存在的角色或者人物時(即使是一只小狗),能夠盡可能收集到更多的參考資料和圖片都是非常重要的。盡管現在互聯網上已經有一些很好的關于Hoggle的照片,最好的圖片還是來自于“迷宮”DVD里面的畫面,通過視頻截圖得到的。我試圖用建模程序中的直角窗口找到最適合的正面和側面的視角。下圖是我用到的參考圖片的拼圖。
比起馬上展開工作創建一個全吹出來的動畫模型,我更傾向于先創建一個數字初模。這樣使我能做出所有的細節和比例,而不用擔心拓撲,否則的話就會降低效率。首先,我在Modo里做了一個低分辨率網格。我甚至沒有做任何眼睛和嘴巴的特定的細節,因為我不想在這個階段被拓撲影響。
從這里開始將模型輸入到ZBrush。這個階段可以能夠讓數字初模變得生動起來,很多的設計問題也可以得到解決。我可以繼續添加細節,但是這個水平在這個階段已經足夠了。
現在我已經完成了角色的面部模型,現在需要用技術來創作了。我在ZBrush中對模型減少了一些細節級數(你在ZBrush中增加多邊形數量時,可以在這些級數上自由增加或減少)。我打算為動畫版本做一個多邊形面板,而且不需要額外的細節。還是在ZBrush中,我為模型創建了一個紋理貼圖,用畫筆工具畫了一個多邊形面板。這樣我就可以事先用一個簡單的畫筆做出所有的東西了,在用實際的多邊形嘗試之前就做好。我把模型分割成兩部分,和紋理貼圖同時出入到Silo程序中。這個程序里有一個很酷的拓撲筆刷工具,它可以讓你繪畫出素描的風格,網格上的線條在你輸出工具的時候可以轉換成多邊形。在這次的工作中,我只遵循我的多邊形面板貼圖。下圖是進展中的拓撲筆刷部分。雖然我很快就用這種特征完成了模型,但我從分開創建這個拓撲就開始練習了,計算網格花了一個小時。
一旦網格生成之后,就要在Silo中進一步調整(拉點)。帽子也是用拓撲筆刷開始做的。從這里開始把東西再次輸入到Modo,在這里創建牙齒,舌頭和眼睛。原因就是Modo有物體圖層,這樣能使我很容易地調整和適應碎片。
接下來要做UV的創建了。我感覺Maya比我的任何其他程序有更好的UV工具。盡管模型只是一個腦袋,但是做UV時還是有一點難度的。簡單的圓柱或球形貼圖不是很好,因為Hoggle有一個奇怪的腦袋和圓圓的大鼻子。紋理拉伸在可見部分是必不可少的,即使用自由“UV relax”命令。這是通過創建大量的平面貼圖做出來的,仔細調整和拼接。我設法將大部分的紋理失真推到腦后,因為這里可能會被頭發和帽子隱藏。
做好UV后,接下來可以放松一下,繪畫紋理貼圖。我從位置設定開始。基礎網格重新輸入到ZBrush中,增加多邊形水平。我沒有做太高,因為我知道我用的渲染程序沒有辦法處理高水平的位置設定。更精細的細節可以用凹凸貼圖來做。這之后開始做顏色,凹凸和特殊貼圖,還要在Photoshop中做一些調整。
Hoggle的面部表情是在Lightwave中做。我喜歡這個程序存儲變形目標的方式和模型自身,還有它的變形噴槍工具可以讓你把變形畫到另一個中。這樣可以很容易做新的造型。頭發是用Worley labs. G2的Sasquatch插件。另一個Worley creation用來做皮膚。
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2023-02-21 332 0
注:此教程為英翻教程,軟件操作不嫻熟的小伙伴兒,謹慎嘗試哦。翻譯不足之處,自行腦補哦。1.制作恐怖電影海報步驟1對于此構圖,我們使用來自同一張照片的兩個圖像,兩者相似但略有不同。步驟2向上移動底部圖像,使光線略高于海報的中心。這是...
2022-10-17 142 0
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2022-09-01 208 0
格式——分欄——選兩欄——確定即可。根據實際情況設定下方向:文件——頁面設置——選橫向——確定你試下,應該可以了。打印時用窗口分別選中要打的部位但一定要設置打印比例為同一比例把a4幅面縮小到a*就可以了。面積不縮小當然不行的。...
2022-08-07 317 0
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